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PROYECTOS MEDIALAB 2009

17 de noviembre -19 hs. Inauguración de la exposición.
Participan: Juan Pablo Ferlat, Juan Pablo Amato, VÍctor Emilio Esteve y Ariel Aizemberg, y Christian Parsons.
Hasta el 1 diciembre de 2009. CCEBA Paraná 1159

Visita guiada / charla con los artistas: miércoles 25/11 - 14 hs.

Proyectos Medialab 2009 es una muestra de los trabajos desarrollados en el Laboratorio de Producción del MediaLab del CCEBA. A fines del 2008 se abrió una convocatoria para la presentación de proyectos y durante marzo de este año, se seleccionaron cuatro de ellos para ser realizados; lo cual implicó un apoyo económico y la asistencia en el seguimiento del proceso de desarrollo.
Las obras seleccionadas abordan diferentes temáticas: esculturas creadas a partir de la dinámica de desplazamiento de un grupo de personas, robots musicales capaces de improvisar junto con el público, proyecciones volumétricas, y sistemas de vida artificial con redes neuronales que interpretan la gestualidad facial del público.
El objetivo del Laboratorio de Producción es ofrecer apoyo a los artistas vinculados a los nuevos medios (como el arte digital, electrónico o de nuevas tecnologías), brindándoles asesoramiento para desarrollar proyectos de Arte y Tecnología. Como coordinadores de este espacio, es muy importante para nosotros que los trabajos finalicen su proceso en una muestra, cerrando el ciclo entre el artista y el público.
Emiliano Causa (coordinador) y Matías Romero Costas (asistente).

GameLAN. Instalación Robótica Interactiva
Artista: Juan Pablo Amato. Asistencia Técnica: Diego Alberti.
Agradecemos el apoyo de MICRO Automatización
GameLAN es una instalación interactiva en la que un usuario/espectador y una máquina improvisan música juntos. En un espacio se dispone un pequeño instrumento de placas enfrentado a una serie de instrumentos adaptados, el primero para ser ejecutado por un usuario/espectador y otros para ser ejecutados por brazos robóticos. Los brazos robóticos improvisan música continuamente, y ante la intervención del instrumento del usuario, modifican sus criterios de improvisación en relación a dicha intervención, dando lugar a un proceso de comunicación.
El nombre GameLAN hace referencia a un conjunto instrumental tradicional de Bali y Java compuesto en su mayoría por instrumentos de placas. A su vez también se refiere, si se lo descompone, a la palabra inglesa que significa juego y la sigla con la que se denomina una red local.
El presente proyecto se propone principalmente reflexionar sobre la problemática de las emociones humanas en relación a la inteligencia artificial a partir de la de improvisación musical hombre-maquina. A su vez, también se busca constatar y expandir las relaciones entre criterios analíticos, criterios compositivos y perceptivos desde la perspectiva de la comunicación musical, y finalmente, también confrontar la comunicación musical con la comunicación hombre-máquina.

8-10 Vulnerable Social. Instalación Interactiva
Artista: Víctor Emilio Esteve. Asistencia Técnica: Diego Alberti.
Agradecimientos: Li y familia, mis padres y hermano, mis amigos, Lic. Leticia Seijas, Lic. Ariel Aizemberg, Emiliano Causa y Diego Alberti, los de Aquiles.
8-10 es una escultura consciente cuyo objetivo es aprender a comunicarse con su audiencia mediante el modelado de un proto-lenguaje gestual. En su forma escultórica, Vulnerable Social representará el conocimiento almacenado, como intensidades de luz en las conexiones cerebrales, y el funcionamiento del mecanismo cognitivo en forma de luz, todo en una estructura neuronal orgánica que permite hacer el conocimiento físicamente visible y tangible.
Dentro de la temática de interacción humano-computadora, esto representa una nueva dimensión, donde la parte computacional se convierte en otro ser que pasará por todas las etapas de aprendizaje para poder interactuar de una manera que resulte conveniente a ambas partes, sin la esclavitud de tener una programación estricta. Para lograr estos resultados se evidenciará la importancia de la contención social durante todo el proceso cognitivo.
La escultura, como ente, tiene un mecanismo de percepción muy primitivo, que permite ver a las personas de manera muy básica, diferenciando su figura con muy poca definición y percibiendo la sonrisa. Con estos datos perceptuales, su visión del mundo, intentará comprender y gestar un lenguaje circunstancial. Por otro lado, con esta percepción, su sistema entenderá una recompensa y reaccionará acorde a su valor para acelerar o bloquear el aprendizaje.
Como forma de respuesta a la interacción, 8-10 se expresa mediante una proyección gestual cuyo motivador es el conocimiento adquirido durante el continuo proceso de aprendizaje.
La obra se presenta como un agente en su primer etapa de aprendizaje, sin tener conocimiento alguno de otro ser. Durante su desarrollo, la interacción modelará su comportamiento y el control efímero sobre este lo tendrán sus interlocutores; quienes, tal vez, no vean directamente los resultados más influenciarán en el crecimiento de 8-10.

Ecos de la Impermanencia. Escultura generativa
Artista: Juan Pablo Ferlat. Agentes Autónomos: Luciano Azzigotti, Paulino Estela, Joaquín Ezcurra, Luis Garay, Luciano Lasca, Victoria Sacco, Florencia Vecino. Visualización 3D y renders: Gabriel Rud. Asistencia de Montaje: Martín Arrondo. Corte Láser: Arte Industrial, Maquetas Planea2.
Agradecimientos: Centro Cultural de la Cooperación, Pablo Dellamea Charly Nijensohn, Victoria Sacco.
Ecos de la Impermanencia es la visualización tridimensional de la evolución a través del tiempo de un sistema distribuido de agentes autónomos. Tiene dos metros de alto y cincuenta centímetros de diámetro y está constituida por seiscientas capas de madera de tres milímetros de espesor.
El sistema está conformado por siete personas que interactúan entre sí mediante pautas de comportamiento basadas en algoritmos de simulación de enjambres.
Ecos de la impermanencia intenta visualizar la emergencia de inteligencia colectiva. A tales fines, criaturas complejas como los seres humanos siguen reglas simples y actúan a partir de información a nivel local sin un control centralizado.
La obra es la representación espacial de una secuencia de video de alta definición. Siete personas son filmadas cenitalmente sobre un fondo verde. Mediante un software de post-producción se sustraen las figuras del fondo y se genera una imagen vectorizada. Luego, cada archivo es cortado sobre láminas de madera, a través de un router de corte láser. Una vez cortadas, las piezas son encastradas una sobre la otra respetando el orden temporal que ocupan en la secuencia de video.
Ecos de la Impermanencia comprime el tiempo en una unidad volumétrica e imita creativamente los procesos generativos de la naturaleza, aprehendiendo sus cualidades orgánicas, complejas y emergentes.  Reflexiona sobre la relación entre simulación y realización, planteando la disolución de sus bordes. Lleva el paradigma de simulación por computadora  a la realización de experiencias en el mundo físico. Utiliza las pautas de simulación de enjambres, pero éstas no son ejecutadas por un ordenador sino por organismos vivos. La obra se ancla así en la intersección entre la simulación y la realización, siendo las dos y ninguna al mismo tiempo.

Cámara lúcida (derivado del proyecto “Maquetas y Miniaturas”). Instalación interactiva
Artista: Christian Parsons. Asistencia Técnica: Fabricio Costas Alicedo
Agradecemos el apoyo de Arteleku y MediaLab Madrid.
Cámara lúcida es un proyecto de investigación y desarrollo en torno a sistemas de proyección de luz sobre objetos. Un estudio sobre luz, espacio y movimiento. La investigación es conducida por la creación de un dispositivo que permite realizar operaciones ópticas de visión por computadora y renderizado de gráficos en tiempo real con el fin de ser utilizado en disciplinas afines como las artes plásticas, la arquitectura, la escenografía, diseño de objetos, juguetes y juegos interactivos.
El proyecto se enmarca en áreas de investigación como Realidad Aumentada Espacial (SAR), Interfaces Tangibles (TUI), sistemas Cámara-Proyector y Visión 3D. Para llevar a cabo esta investigación se ha desarrollado una instalación que consiste en la construcción de la maqueta de una pequeña ciudad ficcional:
Dice Ricardo Piglia en El fotógrafo de Flores:
“No es un mapa, ni una maqueta (…) El hombre ha imaginado una ciudad perdida en la memoria y la ha repetido tal como la recuerda (…) sobre la presencia de lo que se ha perdido. En definitiva trata sobre el modo de hacer visible lo invisible, y fijar las imágenes nítidas que ya no vemos pero que insisten todavía como fantasmas y viven entre nosotros.
(…) como un arqueólogo que desentierra restos de una civilización olvidada (…) Está emparentado con esos inventores obstinados que mantienen con vida lo que ha dejado de existir. Sabemos que la denominación egipcia del escultor era precisamente El-que-mantiene-vivo.
(…) En el centro del cuarto vacío, sobre una mesa de arena, tapada con una tela transparente, vi la ciudad y lo que vi era más real que la realidad, menos indefinido y más puro. (...) En ciertas zonas de las afueras, casi en el borde, empezaban las ruinas.
Estuve ahí durante un tiempo que no puedo recordar. Observé, como alucinado o dormido, el movimiento imperceptible que latía en la diminuta ciudad.
De a poco, la ciudad se perfiló, en la penumbra, con la fijeza y la intensidad de un recuerdo olvidado. (…) lo que podemos imaginar siempre existe, en otra escala, en otro tiempo, nítido y lejano...”

Descargar folleto/catálogo de la exposición

 

 

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